Z prvého bankomatu sa smiali. Inšpiráciou preň boli sladkosti
Aké boli kľúčové momenty vo vývoji umelej inteligencie?
Vývoj umelej inteligencie nemohol mať asi silnejší štart, ako prelomenie šifrovacieho kódu Enigma. Matematik Alan Turing vyvinul prístroj, ktorý skrátil druhú svetovú vojnu o dva roky, zachránil milióny ľudských životov a stal sa základom pre budúce autonómne bytosti.
S istou dávkou nadhľadu by sa dalo povedať, že umelá inteligencia má korene na Slovensku a že práve u nás sa v týchto dňoch rozhoduje, ako sa s ňou bude ďalej pracovať. Slovensko tak hrá aj po sto rokoch od prvého použitia slova robot dôležitú úlohu v tejto oblasti.
Aké boli kľúčové momenty v živote umelej inteligencie, k akým chybám došlo počas jej vývoja a ako vyzeral prvý bankomat, že sa z neho ľudia najskôr smiali?
Zrod slova robot
Vedeli ste, že slovo „robot“ vzniklo v Trenčianskych Tepliciach? Na označenie umelej inteligencie ho použil po prvýkrát v roku 1919 Karel Čapek, keď písal hru R.U.R.
Do Trenčianskych Teplíc sa nedostal náhodou, chodil tam pravidelne. Jeho otec v Tepliciach pôsobil ako lekár. Keď ho navštívili v roku 1919 spolu s bratom Josefom, Karel mal v pláne písať hru, v ktorej by okrem ľudí vystupovali aj umelé bytosti. Nevedel však, ako ich nazvať, a tak išiel po radu za svojím bratom.
Josef stál pri maliarskom plátne, keď ho Karel oslovil s otázkou, ako má umelé bytosti pomenovať. Slovo labori, ktoré jeho brat navrhol, sa mu nepozdávalo.
„Tak ich volaj roboti,“ zamumlal si Josef so štetcom v ústach a maľoval ďalej.
„A bolo to. Týmto spôsobom sa teda zrodilo slovo robot,“ spomínal Karel Čapek v stĺpčeku Lidových novín na túto udalosť.
Slovo robot postupne získalo medzinárodný význam a hru R.U.R. preložili do viac ako 30 jazykov. V roku 1938 ju dokonca uviedlo BBC ako prvú televíznu inscenáciu v histórii sci-fi.
„Túžba vytvoriť niečo, čo by malo vedomie, tu bola už dávno pred Karlom Čapkom,“ hovorí Martin Takáč z Katedry aplikovanej informatiky Univerzity Komenského v Bratislave.
Podľa neho patrili medzi prvé pokusy diela rabína Loewa a jeho Golema a sto rokov pred Čapkom sa objavila aj hra Frankenstein.
„Na R.U.R. je však zaujímavé, že hlavní hrdinovia sa pohrávajú s myšlienkou, či môžu mať roboti dušu alebo vedomie a čo by to znamenalo, keby mali emócie. Emócie sa v umelej inteligencii dlho považovali za niečo nadbytočné,“ hovorí Takáč.
Zaujímavosť o Karlovi Čapkovi
Karel Čapek predvídal niekoľko vedeckých poznatkov. Jeho román Krakatit z roku 1922 predpovedal jadrovú bombu, zatiaľ čo veľká časť Čapkovej tvorby predpovedala nástup nacizmu. Okrem toho v hre R.U.R. prvýkrát použil slovo „robot“ na označenie tvorov vytvorených človekom. Hoci bol Karel Čapek nominovaný na Nobelovu cenu za literatúru sedemkrát, nikdy ju nedostal.
Prvý počítačový program
Píše sa rok 1965 a nemecký počítačový vedec Joseph Weizenbaum spúšťa na slávnom Massachusetts Institute of Technology Elizu. Je to jednoduchý počítačový program, ktorý vedie s používateľom písomnú konverzáciu tak, že opakuje kľúčové slová z jeho výrokov a vytvára z nich jednoduché otázky.
Tvári sa pritom ako psychoterapeut a hoci konverzáciu vedie zvláštnym spôsobom, väčšina ľudí uverí, že komunikuje so skutočnou osobou. Jej tvorca Joseph Weizenbaum v článku pre časopis Association for Computing Machinery opísal, ako vyzeral „typický rozhovor“ s Elizou.
„Ako sa máte? Povedzte, prosím, aký máte problém,“ pýta sa na úvod Eliza. „Všetci muži sú rovnakí,“ odpovedá žena, s ktorou prebiehal dialóg. „Akým spôsobom?“ pýta sa znovu četbot. „Stále len otravujú,“ reaguje žena. „Máte nejaký konkrétny príklad?“ skúša Eliza. „Môj priateľ ma prinútil napísať vám,“ znie odpoveď. „Váš priateľ vás prinútil napísať mi?“ opakuje kľúčové slovo z predchádzajúcej odpovede Eliza. „Áno, hovorí, že som často smutná,“ píše žena. „Mrzí ma, že ste často smutná,“ dodáva Eliza.
Takýto rozhovor mohol prebiehať donekonečna. Ľudia Elizu milovali, no Weizenbaum bol zdesený ich dôverčivosťou. V knihe Computer Power and Human Reason, ktorú vydal desať rokov po spustení programu, hovorí, že ľudia museli vedieť, že konverzujú so strojom.
„Čoskoro však na to zabudli, rovnako ako herci často zabudnú, že akcia, ktorej sú svedkami, nie je skutočná,“ napísal Weizenbaum. Elizu v knihe dokonca opísal ako podvodníčku a neoznačil ju za práve úspešný príklad četbota. Na lepšie verzie četbotov si bolo treba počkať desiatky rokov.
Zaujímavosť o četbotoch
Od čias Elizy došlo k výraznému posunu četbotov, v rámci ktorých dnes existujú systémy ako IBM Watson, Apple Siri, Amazon Alexa, Google Assistant či Messenger bots. Pravdepodobne najnovším je asistent Vesna od Slovenskej sporiteľne, s ktorým sa môžete stretnúť v podobe skutočnej postavy na pobočke banky na bratislavských Nivách. Vyzerá ako hologram a uvidíte ju voľným okom bez potreby použitia špeciálneho zariadenia.
Z prvého bankomatu sa najprv smiali
Bežní ľudia sa začali stretávať s umelou inteligenciou v priebehu 60. rokov po tom, čo sa v roku 1955 zrodila na konferencii výskumníkov v Dartmouthe. Predstavili na nej prvý počítačový program Logic Theories, za ktorým nasledovali ďalšie. Príkladom sú aj bankomaty.
Nápad skonštruovať automat na peniaze vznikol v hlave škótskeho vynálezcu Johna Shepherd-Barrona. Súrne potreboval na víkend hotovosť, ale kým dorazil do miestnej banky v Londýne, bola zatvorená. Šek si musel nechať preplatiť na benzínke.
„Tú noc som začal premýšľať, že musí existovať aj lepší spôsob, ako získať peniaze vždy, keď ich potrebujem,“ povedal Shepherd-Barron pre BBC pri príležitosti 40. výročia svojho vynálezu.
„Myslel som na predajný automat na čokoládu, do ktorého sa vložili peniaze a dostali ste tyčinku. Napadlo mi, že peniaze by sa mohli vydávať rovnakým spôsobom,“ dodal.
Prvý bankomat sprevádzkovala Barclays Bank v roku 1967 v Londýne. V porovnaní s dnešnými bol drahý, hlučný a pomalý, navyše peniaze v ňom boli uložené v obálkach podľa jednotlivých hodnôt. Nápad sa však uchytil a veľmi rýchlo sa rozšíril aj do ďalších miest.
Zaujímavosť o prvom bankomate
Pôvodne sa mal do bankomatu zadávať šesťmiestny PIN kód, ale manželka jeho vynálezcu Johna Stephena Barrona si nevedela zapamätať šesťmiestne číslo, a tak zostali len štyri. V čase jeho vzniku nebol pre všetkých. Mohli ho využívať len tí, ktorým prislúchal v banke vyšší kredit, teda boli bonitnejší.
Stroje začali porážať ľudí
Garri Kasparov mal len 22 rokov, keď sa stal najmladším majstrom sveta v šachu. Predtým sa v roku 1975 stal vôbec najmladším víťazom šachového turnaja juniorov v ZSSR a o ďalších päť rokov vyhral juniorské majstrovstvá sveta v šachu v Dortmunde. Problém mu neurobil ani vtedajší majster sveta Anatolij Karpov.
Najnáročnejšie partie svojej kariéry, paradoxne, rozohral v roku 1996, keď nastúpil proti šachovému superstroju Deep Blue od IBM. Patril medzi najvýkonnejšie počítače svojej doby a za sekundu dokázal vyhodnotiť až 200 miliónov ťahov.
Prvý zápas sa konal vo februári vo Philadelphii. Deep Blue mal skvelý úvod a vyhral hneď prvú partiu. Trvala tri hodiny a po celom svete ju sledovalo okolo šesť miliónov divákov. Bola to historicky prvá výhra stroja nad úradujúcim majstrom sveta.
Ďalší deň sa už ruskému šachistovi podarilo vyhrať, keď mu stačilo 73 ťahov. Tretí a štvrtý zápas skončili remízou, posledné dve hry dokázal Kasparov vyhrať a stal sa víťazom celého zápasu.
„Nečakal som, že to bude také náročné. Mal som veľké šťastie, že som prehral prvý zápas, pretože to bolo najlepšie varovanie,“ citoval Kasparova portál United Press International.
Vývojári v IBM začali Deep Blue vylepšovať a s Kasparovom sa stretli opäť v máji 1997 v New Yorku. Majster sveta začal výborne. Prvú partiu zápasu vyhral, no bolo to jeho posledné víťazstvo nad Deep Blue. Druhú prekvapivo prehral po tom, čo vzdal prakticky remízové postavenie. Nasledovali tri remízy. Rozhodujúci moment prišiel v šiestej partii za stavu 2,5 : 2,5.
Deep Blue hral s bielymi figúrkami a bola to majstrovská partia. Kasparov sa nechal zmiasť jednoduchým ťahom. Deep Blue obetoval jazdca a následne zničil súperovu obranu. Hra trvala hodinu a mala len 19 ťahov.
„Vôbec som nemal náladu hrať. Stratil som bojového ducha,“ povedal ruský šachista pre The New York Times po zápase s tým, že už po piatom zápase mal pocit, že je koniec. Na otázku prečo, odpovedal: „Som len ľudská bytosť. Keď vidím niečo, čo presahuje moje chápanie, bojím sa.“
Deep Blue vyhral vďaka intuícii, ktorá sa dovtedy považovala za doménu ľudí.
Zaujímavosť o hre šachu počítačom
Stroje sa pokúšali hrať šach už dávno. Napríklad bratislavský rodák barón von Kempelen vymyslel v 18. storočí známy „automat“, ktorý porážal aj dobrých šachistov. Išlo však o podvod, lebo v skrinke pod Turkom, ktorý ťahal figúrkami, bol schovaný šachový majster.
Ďalšie príbehy
Nová umelá inteligencia
Viete, čo majú spoločné domácnosť, armáda a priemysel? Rodneyho Brooksa z Massachusetts Institute of Technology.
V roku 1991 založil spolu s kolegami a špecialistami na robotiku Colinom Angleom a Helenom Greinerom spoločnosť iRobot, v ktorej začali s výrobou strojov pre domácnosť, armádu a priemysel. Dodnes je jedným z ich najúspešnejších produktov malý robotický vysávač Roomba.
Brooks sa stal hlavným predstaviteľom vlny novej umelej inteligencie, ktorá prišla v 90. rokoch 20. storočia. Budúcnosť videla v umelointeligentných systémoch, ktoré by sa vedeli samostatne pohybovať v reálnom prostredí.
S ich vývojom sa pokračuje dodnes, no výraznú časť umelej inteligencie tvoria produkty, ktoré sa v reálnom prostredí fyzicky nenachádzajú. Sú nimi rôzne systémy pre autonómne vozidlá, autopiloty v dopravných lietadlách i jednoduchšie veci ako internetové bankovníctvo. V slovenskom prostredí sa nachádza od roku 1998 a odvtedy celkom zmenilo spôsob, akým ľudia komunikujú s bankami.
Napríklad internetbanking George od Slovenskej sporiteľne je dnes s viac ako jedným miliónom používateľov najpoužívanejším digitálnym bankovníctvom na Slovensku a tento rok doň väčšmi začne vstupovať aj umelá inteligencia. Peter Holík zo Slovenskej sporiteľne ho prirovnáva k populárnym tréningovým aplikáciám, ktoré tiež zbierajú a vyhodnocujú dáta o tom, ako športujeme.
„Viem, čo a koľko robím alebo o koľko som sa zlepšil. Medzi športovou a bankovou aplikáciou existuje paralela. Aj banke záleží na tom, aby boli jej klienti zdraví, hoci finančne,“ vysvetľuje Holík.
Cieľom je využiť informácie z internetbankingu tak, aby mali hodnotu aj pre klienta a banka mu vedela poradiť, ako lepšie narábať s financiami. Ako by to mohlo vyzerať?
„Keď si žena kúpi tehotenský test v lekárni a manžel zas niečo na portáli pre deti, čo z toho vyplýva? Pravdepodobne sa v rodine chystá narodenie dieťaťa. V takom prípade im môžeme ponúknuť sporenie pre deti alebo spotrebný úver na kúpu väčšieho auta,“ uvádza Holík.
Banka tak môže logickými krokmi klientovi ponúknuť to, čo by mohol potrebovať. Spojiť dve zdanlivo nesúvisiace veci tak, aby dávali zmysel, je však veľmi náročné.
„Ak by to bolo jednoduché, už by to dávno existovalo. Je to veľmi perspektívny smer a ak sa to podarí, bude opäť o niečo ľahšie zlepšiť klientom životy,“ dodáva Holík. Podľa neho by práve to malo byť zmyslom umelej inteligencie. Tým, že bude dobre poznať ľudí, bude im vedieť odporučiť, čo by mali robiť, aby boli spokojní.
Tento článok vám prináša Slovenská sporiteľňa.
Pravidlá spolupráce medzi inzerentmi a redakciou si môžete pozrieť v tomto odkaze.